アリアンロッドRPG 2E 変更点まとめ その1:ルール変更点

さて、この季節がやってまいりました。今回も「かなでごと」は本気を出します。出さないかもしれません。

アリアンロッドRPG 2E ルールブック(1) (富士見ドラゴン・ブック)

アリアンロッドRPG 2E ルールブック(1) (富士見ドラゴン・ブック)

スキルガイドまとめの際は種族スキルから各クラススキルをまとめればよかったものの、ルールも改定されたということで、まずはルールの変更点、主にスキルに関わることをまとめたいと思います。
なお、赤字部分が前作からの変更点となります。前作に精通されている方は赤字部分を中心に拾っていただければOKです。


【ルーリング変更点・キャラ作成・成長】

  1. キャラクター作成時に自動取得スキルは獲得できるのはメインクラスのみ成長可能
    • たとえばウォーリアであれば、《バッシュ》が自動取得となった。これはレベルアップの際に成長させることができる。
      • ちなみに、《ボルテクスアタック》については(詳しくは次回以降に解説しますが)スキル枠を使ったスキルに変更になった。SLではなくCLを参照することは変わらないものの、タイミングの変更・ダメージの固定化等、全くの別スキル扱いとなった。
  2. レベルアップのタイミングでしかフェイト上昇・クラスチェンジができない
    • 今までの「経験点を支払うことでクラスチェンジ・フェイト上昇」というシステムを排除、すべてレベルアップ時に上昇するようなシステムに変化。選択できるのは下記の通り。
      • スキル3つ分の取得
      • スキル2つ分の取得+クラスチェンジ
      • スキル2つ分の取得+フェイト1点上昇

【ルーリング変更点:戦闘関係】

  1. メインプロセスの変化
    • マイナーアクション・メジャーアクションを変化、下記の5つに分類。それぞれ取れる行動が決まっており、回復できるバッドステータス(後述)もそれぞれのアクションに割り振られている。大きな変更としては、「ムーブアクション」の追加である。移動に関するアクション枠の新設、という意味合いが大きい。
      • ムーブアクション:移動に関する行動。一部バッドステータス回復に消費。
      • マイナーアクション:従来通り。一部バッドステータス回復に消費。
      • メジャーアクション:従来通り。武器攻撃、攻撃用のスキルを使用。
      • リアクション(相手方):従来通り。
      • フリーアクション:手番を消費しないでできる程度の行動を行う。装備のポイ捨て等。
    • なお、今までメジャーアクションを消費していた《離脱》《全力移動》等は、ムーブアクション+マイナーアクションを消費するのみとなり、メジャーアクションまで影響を及ぼさなくなった。
  2. バッドステータスの全面改訂
    • バッドステータスを全面的に見直しした模様。新しいバッドステータスが新設されるなどの試みが。
      • 逆上:《プロヴォック》状態がバッドステータス扱いに。対象以外への行為判定-2D。弱体化。《プロボック》で付与可能。
      • スリップ:前作「転倒」。移動を行なえない。ムーブアクション使用で解除。マイナーを消費させられないため、若干の弱体化。《アースバレット》等で付与可能。
      • スタン:前作「マヒ」。マイナーアクションを行なえない。マイナーアクション使用で解除。こちらもスリップと同様の理由で若干の弱体化。《スタンアタック》等で付与可能。
      • ノックバック(X):前作該当無し、新規バッドステータス。そのラウンド中、「Xの値×5」だけ行動値が減少。クリンナップに自動回復。《ハンマーフォージ》等で付与可能。
      • 毒(X):前作「毒」。ほぼ変更無し。毎ターン、クリンナッププロセスにX点分のHPロス*1。戦闘終了時に回復。《インベナム》等で付与可能。
      • 放心:前作「放心」。変更無し(行為判定、リアクション判定に-1D)。クリンナップに自動回復。《ウォータースピア》等で付与可能。

【ルーリング変更点:判定関係】

  1. フェイト使用法に関する変更点
    • フェイトを使用することで、下記のボーナスを得られる。
      • ダイスロールの増加:達成値やダメージを算出するダイスロールを行なう際、1点につき1個ダイスを増やすことができる。上限は各キャラクターの【幸運】まで。ここは変更無し。
      • 判定の振りなおし:行為判定の結果を1度だけ振りなおせる。その際、フェイトを1点使用。なお、前段の判定にフェイトやスキル(命中判定時の《インビジブルアタック》等)を使用してダイス数を増加させていた場合、その増加した数のまま振りなおすことができる。

(例)白兵攻撃(長剣)の命中判定に《アームズマスタリー:長剣》(パッシヴ:+1D)、《インビジブルアタック》(マイナー:+1D)及びフェイト2点を使用して6Dを振ったときのダイスロールを振りなおす場合

  • 旧ルール:4Dで振り直し(フェイト増加分を加味しない)
  • 新ルール:6Dで振り直し(フェイト増加分を含めて振り直し可能)





次回はいよいよスキルに関する変更点を記載!……したいけど、変更点が多すぎて変更どころじゃないという状態に。どういう書き方をするかもまだ決めていないが、地獄になるぜ。

*1:新用語。軽減不可能なHP減少のこと。